Jika demam mainan tamagotchi buatan Jepang melanda dunia secara meluas pada tahun 1997 dengan kebanyakan pemakainya adalah usia kanak-kanak dan remaja berusia tanggung, maka permainan memelihara binatang di dunia digital atau techno-pets ini diperkirakan digemari kalangan usia kanak sampai dewasa yang memang telah menyenangi memelihara hewan di alam sebenarnya. Mereka itulah yang lalu tercatat rajin datang berkunjung dan anteng berlama-lama masuk di situs popular pil
Tercatat ada sekitar 10 situs yang popular, diantaranya Petgame.com, Kiuja.co.kr, Aquaspace.co.kr, Dreamseed.co.kr, Joypost.com dst. Permainan yang ditawarkan jenisnya bervariasi sesuai dengan nama web situs maasing-masing, mulai dari memelihara anjing peliharaan di Petgame.com- yang bahkan bisa saling kawin silang dan melahirkan anak-anaknya – memelihara ikan dalam akuarium, berkebun tanaman buah, bunga, dst. Yang dituntut oleh permainan ini boleh dikata sama dengan kegiatan dalam memelihara binatang atau tanaman yang sungguh-sungguh, dengan demikian pengunjung perlu rutin untuk mendatangi situsnya. Sementara pengelola situs pun menjual pernak-pernik kebutuhan bagi binatang peliharan maya tersebut, misalnya, di situs Pet.com ditawarkan ragam pilihan untuk mendekorasi kandang,. Hebatnya lagi diantara aksesori yang bahkan paling popular yaitu karya lukisan Van Gogh untuk wall paper kandang binatang peliharaan !
Menurut rumusan ahli Profesor Chung Jin-Hong dari Fakultas Film dan Multimedia , Korea National University of Arts, walau virtual-pet adalah binatang digital semata, ternyata hubungan antara manusia dengan binatang peliharaaan dari dunia maya ini diyakini memiliki kesamaan emosional seperti pada hubungan binatang peliharaan yang nyata dengan tuannya.
Senyatanya kedekatan hubungan antara manusia dengan binatang peliharaan di dunia nyata berjalan lewat proses saling memberi perhatian ” care-giving”. Menurut uraianProfesor Chung lebih lanjut, emosi serupa ini sebenarnya juga dapat ditumbuhkan dengan obyek tidak masalah apakah obyeknya merupakan mahluk hidup atau pun bentuk digital elektronik. Aktivitas meng-klik untuk memberi makan, mengelus, ataupun memandikan binatang pada dasarnya sama-sama menumbuhkan respons emosi yang sama. Dengan memberikan aktivitas kasih sayang tersebut secara rutin, pemilik binatang dapat mencurahkan atau menstimulasikan perasaan simpatinya.
Sebagai penutup Profesor Chung mengungkapkan, bahwa: ” Saya sendiri memelihara tanaman hias dalam pot di meja kerja saya. Tanaman betulan. Dan hanya apabila ketika kita menyirami tanaman tersebut lalu dapat merasakan betapa berartinya dia bagi kita. Inilah momen sangat berarti saat kita menumpahkan rasa simpati kepadanya “.
(www.kamusilmiah.com)